Научные проекты Московского гуманитарного университета

Социология молодежи

Социология молодежи

Электронная энциклопедия

под редакцией проф. Вал. А. Лукова

Молодежь в обществе / Молодежные субкультуры

Летсплей

 

Летсплей (Let’s play — давай поиграем) — тренд в мире видеоигр, жанр интернет-сериалов, в которых игроки выкладывают и комментируют свой игровой процесс. Это видео или набор снимков, демонстрирующие любую компьютерную игру с участием одного или нескольких игроков.

Летсплей отличается от прохождений или стратегий (видеоигр) тем, что главный акцент сделан на субъективное восприятие индивида какой-либо игры, часто не соответствующий главным задачам игры или способам продвижения в ней.

С начала возникновения компьютерной индустрии игроки видеоигр, имеющие доступ к программам видеозаписи и снимков экрана, смогли записывать, как они играют в компьютерные игры. Данный игровой процесс воплощался в видеопрохождениях, скоростных прохождениях и иных развлекательных роликах. Но с течением времени, игроки начали обращать внимание не на саму видеоигру, а на их восприятие игры и их участие в игровом процессе. (Кириллов, 2016). Еще до появления роликов данного жанра в интернете многие развлекательные телепередачи, такие как японский «GameCenter CX», заставляли ведущих и гостей соревноваться в сложных играх. Такие передачи пользовались особым успехом благодаря комментариям игроков, которые, как правило, были всегда юмористичными для зрителей

Считается, что сам термин «летсплей» был впервые введен в 2007 г. пользователем интернет-форума «Something Awful», Майколом Сауйером, который определил формат данного жанра в своем прохождении игры «The Oregon Trail». С развитием таких видеохостинг и стриминг сайтов как YouTube и Twitch, все больше игроков стали обладать возможностью выкладывать видеоролики своего геймплея. Это в свою очередь вызвало новый тренд в мире видеоигр и жанр интернет-сериалов (How a new wave of YouTube stars is blurring the line between creator and fan, Электронный ресурс).

Некоторые из наиболее популярных игроков, которые создают видеоролики своего игрового процесса, рассматриваются в качестве интернет-знаменитостей, и благодаря своим летсплеям предоставляют другим игрокам новые идеи, новые перспективы в отношении игрового процесса (This Guy Makes Millions Playing Video Games on YouTube, Электронный ресурс).

Летсплей также является способом продвижения видеоигр как коммерческого продукта. Такие игры, как «The Stanley Parable» и «Octodad: Dadliest Catch», стали популярными благодаря широкому охвату со стороны многих игроков, занимающихся профессиональными и непрофессиональными съёмками летсплей (Sinclair, Электронный ресурс).

Таким образом, летсплей является социальной практикой, возникающей в строящемся информационном обществе, являясь по сути вторичным виртуальным продуктом на виртуальные игры, она становится способом самовыражения геймеров, новостным каналом для видеоигр, аналогом развлекательной передачи, новым видом рекламы и т. д. Безусловно, летсплей интересен как феномен информационного общества, когда виртуальные игры становятся объектом социального интереса, когда комментарии к виртуальному продукту вызывают больший интерес, чем сам продукт.

 

 

Лит.: How a new wave of YouTube stars is blurring the line between creator and fan // информационный ресурс polygon. URL: http://www.polygon.com/features/2013/9/6/4641320/pewdiepie-youtube-commentary; NES Classics: retro gaming, at a price // информационный ресурс arstechnica. URL: http://arstechnica.com/gaming/2004/07/gars-07142004/; Sinclair, В. Play matters more than video games — Octodad dev // Информационный ресурс gamesindustry. URL: http://www.gamesindustry.biz/articles/2014-03-27-play-matters-more-than-video-games-octodad-dev; This Guy Makes Millions Playing Video Games on YouTube // Информационный ресурс theatlantic URL: http://www.theatlantic.com/business/archive/2014/03/this-guy-makes-millions-playing-video-games-on-youtube/284402/; Буриков, А. А., Нестеренко, К. С. (2014) Нейро- и психофизиологическое исследование функционального состояния человека во время компьютерной игры // Мир науки. №4. М. : Мир науки. С. 31–39.; Щекотихина А. В. (2014) Субкультура геймеров как разновидность киберкультуры в современной молодежной среде // Социальная политика и социология. №2 (103). М. : Российский гос. соц. ун-т. С. 196–203; Кириллов, Д. А. (2016) Видеоблогинг: функции, типология, параметры успешности. Череповецкие научные чтения – 2015. Материалы Всероссийской науч.-практ. конференции: в 3-х ч. Ч. 2–3 / отв. ред. Н. П. Павлова. Череповец : Изд-во Череповецкого гос. ун-та. С. 74–76.


В. А. Лапшин